Home » Предварительный просмотр: The Unliving Needs More Life
reviews

Предварительный просмотр: The Unliving Needs More Life


Изображение Via Rocket Brush Studios.

Rocket Brush Studios представляет The Unliving, свою первую и довольно амбициозную игру. Ролевая игра в стиле rogue-lite, где вы — некромант, командующий армией нежити, которая представляет собой ожившие тела ваших врагов? Звучит жестоко и потрясающе, идея продает себя сама. Но сможет ли игра соответствовать этой идее и воплотить ее в жизнь? Об этом мы поговорим позже, но, безусловно, у игры большой потенциал

Теперь, потенциал — это сильное слово. С одной стороны, это описание игры, у которой есть предпосылки и база активов и геймплейных механик, которые, при должном времени, могут стать чем-то достойным похвалы. С другой стороны, это описание игры, которая могла бы стать, но не стала. Именно эта двойственность не позволяет мне написать много положительных слов об игре. Даже после нескольких задержек и отсутствия заманчивого релиза 31 октября она ощущается как незавершенная работа. В конце концов, это один из классических этапов игры Early Access Однако, если отзывы — это то, что им нужно, что ж, вот они


Новые статьи, а так-же все доступные категории вы можете найти на Главной странице. А все доступные материалы по теме reviews вы сможете найти на странице категории


Самые важные выводы

  • Художественный стиль и эстетика потрясающие. Анимации невероятны, а ощущение жути и жуткости, которое передают локации, — лучшая часть игры.
  • Быть некромантом — это потрясающе, и точка.
  • С таким количеством контента и множеством нереализованных проектов, в The Unliving есть чем заняться.

Быть мертвым — это искусство


Скриншот, сделанный Gamer Journalist.

На сегодняшний день, и это большое далеко , моя любимая часть игры — это художественный стиль и эстетика. Скажу прямо, чтобы вы поняли: то, как выглядит игра, сводит на нет большинство — но не все — проблемы, которые есть у The Unliving. Я не знаю, что это за тип искусства и жуткие вибрации, которые так хорошо сочетаются. Они словно созданы друг для друга, и разработчики и художники, несомненно, смогли добиться своего. Безусловно, это свидетельствует о любви студии к игре. Опять же, это их первая игра, и при том масштабе, на который претендует эта игра, это довольно сложное начинание

При этом анимация смерти и жертвоприношения миньона — это шедевр. Действительно, это выглядит ужасно, потрясающе и все, что только можно придумать — разумеется, в положительном смысле. А поскольку жертвоприношение является основной частью игры, вас ждет бесконечный поток визуальных удовольствий — и трюков?

Что мне не нравится в искусстве игры, так это звук — будучи музыкантом, я отнесу звук и музыку к художественной части игры, подайте на меня в суд после этого -. Не поймите меня неправильно, музыка и звуковые эффекты в локации превосходны, настолько, что погружают вас в атмосферу. Но почему вы включили озвучку только в пролог, который не соответствует тексту, а не в остальную часть игры? Почему эмоты персонажей звучат так, как будто они говорят через мегафон?

Из-за таких вещей я полностью теряю погружение в игру, и они полностью выбили меня из колеи. Самой антиклимактерической частью игры была встреча с Золаром — который обладает чем-то вроде священника. Несмотря на важность сцены, в ней не было ни звуковой подсказки, ни диалога. Честно говоря, это похоже на незавершенную или даже поспешную часть игры

Let Us Play the Dead


Изображение через Rocket Brush Studios.

Теперь мы переходим к самому интересному аспекту игры The Unliving: геймплею. Как я уже говорил, Некромант командует армией нежити, которая представляет собой трупы ваших врагов. Вы начинаете игру просто в одиночку. Используя шестигранное оружие с помощью левой кнопки мыши, вы будете убивать своих врагов и воскрешать их из останков. Вы сможете поднимать все больше нежити, пока у вас не появится целая армия, растянувшаяся на весь экран, с несколькими видами миньонов в вашем распоряжении. Вместе с нежитью вы можете произносить заклинания. Они будут либо призывать новых миньонов, либо помогать уже имеющимся, либо атаковать ваших врагов напрямую

Лично для меня геймплей — вторая любимая часть игры. С одной стороны, возможность иметь армию нежити кажется мне видеоклипом в стиле хэви-метал фэнтези. С другой стороны, будучи поклонником жанра RTS, она немного напомнила мне классические игры Age of Empires. Из-за этого я не могу представить, как бы мне понравилась возможность иметь определенные формации, чтобы планировать каждую осаду или встречу с врагом. Каждый заход со мной будет происходить одно и то же: все миньоны будут зажаты в ожидании атаки врага, оставляя эту обязанность только первой линии. Вдобавок ко всему, есть глюк, разрушающий ход, из-за которого ваши миньоны просто застывают на месте. Они откажутся двигаться и оставят вас в покое на время боя

Итак, я скажу, что стратегическая часть игры, помимо продуманного выбора заклинаний, сводится к тому, чтобы жертвовать своими миньонами, когда это необходимо. Все остальное происходит совершенно случайно. Даже миньоны не будут подчиняться вашим приказам, если они активно сражаются с врагом. Если враг окружает вас, исход битвы похож на подбрасывание монетки. Это будет происходить часто. Вам придется полагаться на свои заклинания и жертвоприношения, что трудно сделать на нескольких локациях одновременно. Однако я бы сказал, что механика жертвоприношений — это то, что я нашел самым интересным в игре. Умение умело жертвовать может спасти вас от катастрофы

Перма-не-смерть


Скриншот от Gamer Journalist.

Здесь все принимает мрачный оборот, и не в хорошем смысле.Rogue-lite и rogue-like — термины, которые используются как взаимозаменяемые, и довольно часто в неправильном смысле. Так, наличие permadeath и процедурной генерации или какой-то случайной концепции — это способ обозначить игру как rogue-lite. Это настолько плотный и часто запутанный термин, что я считаю, что разработчики его не понимают. Как его реализовать и как сбалансировать сложность игры и систему вознаграждений? Сбалансированный опыт звучит как табу в мире, где господствуют наказывающие игры. Разочаровать игроков до такой степени, что они бросят игру и больше никогда в нее не сыграют? Это нежелательно, поверьте мне

Я считаю, что The Unliving страдает от этой проблемы, по крайней мере, частично. Сначала я прочитал, что ожидается, что игра будет длиться десятки часов. Затем я подумал, что меня ждет демонстрация контента, который взорвет мой мозг наряду с сюжетом и разблокируемыми предметами. И наконец, меня постигло разочарование. Чего я не ожидал, так это игры, искусственно раздутой до огромных размеров за счет карательной системы и повторяемости. Несмотря на процедурную генерацию, локации кажутся повторяющимися, а забеги — бесконечными

С самого начала врагам требуется много урона, чтобы быть побежденными. Иногда кажется, что их искусственный интеллект намного превосходит возможности вашей армии. И хотя вечная смерть — это то, что понравится некоторым геймерам, я считаю, что необходимость проходить всю игру после поражения действительно расстраивает. Например, в Returnal после смерти вы также начинаете игру с самого начала. Однако в ней были реализованы короткие пути, чтобы добраться до того места, где вы были до смерти. Но в The Unliving этого нет. Кроме того, модернизация Hex-оружия не имеет никакого эффекта в игре, по крайней мере, достаточно большого, чтобы быть заметным. Вам придется найти место для модернизации оружия, чтобы увидеть отражение этих улучшений. Хуже всего то, что даже после разблокирования множества улучшений, в игре практически нет разницы

Почему бы не использовать разные версии Некроманта? Будучи существом с разорванной душой, возможно, вы могли бы реализовать механику, в которой различные части этой души могли бы отражать изменения в игре. Изменения скорости, оружия, статы или уровень ваших приспешников. Вы можете реализовать нечто подобное, чтобы соответствовать различным стилям игры. Это может предложить некоторую вариативность, которая сделает игру приятной. Можно даже специально усложнить игру для определенных испытаний или будущих скоростных забегов. Если вы не собираетесь реализовать хороший опыт rogue-lite, лучше не реализовывать его вообще. Учитывая это, работы здесь еще очень много

Неживому нужно больше жизни


Изображение Via Rocket Brush Studios.

Теперь, после всего этого, вы можете подумать, что я ненавижу эту игру. Но это совсем не так! Мне понравились некоторые части игры, и, хотя мои впечатления были в значительной степени испорчены, откровенно говоря, самой игрой, я действительно считаю, что основы этой игры весьма хороши. Для кого-то она может стать отличной игрой и даже приятной без каких-либо оговорок. Что касается меня, то я считаю, что есть много вещей, которые можно было бы реализовать, чтобы сделать игру более доступной. Это означает, что если будут внесены изменения в систему баланса и успешно реализован обещанный контент и режимы, нас ждет отличная игра, которая запомнится. Это действительно версия игры в раннем доступе, но никто ничего не выиграет, если все это будет конфетти и фейерверками

Персонажи довольно запоминающиеся, а сюжет заманчив — хотя было бы здорово узнавать больше деталей за раз, или иметь что-то вроде флешбека, когда некромант восстанавливает свои воспоминания -. Будем надеяться, что разработчики выполнят свои обещания и реализуют все, что описано в их дорожной карте на 2023 год. Надеюсь, тогда я сделаю повторный обзор и посмотрю, смогут ли они переломить ситуацию. На данный момент The Unliving — это игра, которая сосредоточена на смерти, но ей действительно нужно немного больше жизни

The Unliving доступна для Windows. Если вам понравилось наше превью The Unliving, обязательно посмотрите: The Unliving

Аватар

Филипп Лапшин

Добавить комментарий

Оставить комментарий